Tajuk 12

Menggunakan Alat Pengarangan dalam Pengajaran Bahasa Melayu

  • Menggunakan alat pengarangan dalam mencapai kemahiran bahasa sukatan pelajaran Bahasa Melayu sekolah rendah
  • Aplikasi penyuntingan bahan Bahasa Melayu dengan menggunakan alat pengarangan

Reka bentuk Koswer

Anda boleh memilih untuk membina salah satu daripada reka bentuk koswer di bawah, iaitu:

1. Latih tubi

2. Tutorial

3. Simulasi

4. Permainan pendidikan

5. Penyelesaian masalah

 

 

1. Latih tubi

  • tujuan untuk mengukuhkan kefahaman murid-murid terhadap isi pelajaran
  • seperti buku kerja elektronik
  • diberi siri soalan secara berturutan bagi membentuk kefahaman sesuatu konsep
  • sesuai untuk ulang kaji bagi pelajar yang agak lemah
  • maklum balas bersesuaian akan diberikan serta merta bagi setiap jawapan murid-murid

 

2. Tutorial

  • untuk menjelaskan sesuatu konsep melalui pemberian contoh-contoh yang sesuai
  • diiringi dengan soalan-soalan untuk tujuan pengukuhan
  • jawapan yang diberikan oleh murid-murid dan sejauh mana mereka memahami konsep yang telah dipelajari akan dinilai oleh sistem pembelajaran ini
  • pmurid-murid diberi pilihan untuk mengikuti isi pelajaran mengikut keupayaan mereka

 

3. Simulasi

  • menyediakan suasana pembelajaran yang menyerupai keadaan sebenar
  • komputer akan memberikan visual atau penjelasan tentang sesuatu situasi
  • perisian simulasi yang baik akan mengandungi teks, grafik, video, audio, animasi

 

4. Permainan

  • memberikan keseronokan berdasarkan prinsip kalah atau menang
  • konsep belajar sambil bermain
  • pemberian arahan sangat penting supaya memudahkan murid-murid belajar sambil bermain

 

5. Penyelesaian masalah

  • memberikan pelbagai bentuk masalah untuk diselesaikan
  • empat langkah yang biasa diikuti murid-murid dalam menyelesaikan masalah:

    i. mengenal pasti masalah

    ii. merancang strategi penyelesaian

    iii. mengumpul maklumat untuk menyelesaikan masalah

    iv. Penyelesaian masalah dengan melaksanakan strategi terbaik yang telah dipilih

 

 

 

Model Pembangunan Koswer Pengajaran Berbantukan Komputer

Koswer anda hendaklah dibangunkan mengikut Model Sistem Instruksional yang telah dicadangkan oleh Alessi dan Trollip (2001) Model Reka bentuk Sistem Instruksional Alessi dan Trolip mengandungi lapan langkah utama, iaitu:

1. Penetapan matlamat pembelajaran dan ciri-ciri pelajar

2. Pengumpulan sumber pembelajaran

3. Penjanaan idea pembelajaran

4. Penyusunan idea pembelajaran

5. Penghasilan carta aliran pelajaran di atas kertas

6. Penghasilan papan cerita

7. Pengaturcaraan isi pelajaran

8. Penilaian kualiti dan keberkesanan perisian

 

1. Penetapan matlamat pembelajaran dan ciri-ciri pelajar

- kenal pasti dengan jelas perkara yang pelajar perlu ketahui

- analisis keperluan untuk mengetahui ciri-ciri pelajar, keupayaan dan pencapaian mereka

- berdasarkan ciri-ciri pelajar, kenal pasti matlamat atau objektif isi pelajaran

 

2. Pengumpulan sumber pembelajaran

- sumber daripada buku teks, buku ulangkaji, internet, video, cakera padat dll

 

3. Penjanaan idea pembelajaran

- tujuan dijalankan untuk mendapatkan isi kandungan yang tepat, kaedah yang sesuai, objektif pelajaran, latihan dan prinsip-prinsip pembinaan bahan multimedia yang interaktif dan ramah pengguna

 

4. Penyusunan idea pembelajaran

- susun idea pembelajarann dengan sistematik dan dari mudah ke sukar yang menjurus kepada objektif pembelajaran, ciri-ciri pelajar, dan keupayaan komputer

- hasilkan peta konsep supaya isi pelajaran mudah dilihat

 

5. Penghasilan carta aliran pelajaran di atas kertas

- susun isi pelajaran pelajaran secara carta aliran yang sistematik

 

6. Penghasilan papan cerita

- merupakan proses menulis semula isi pelajaran yang telah dikenal pasti ke atas kertas sebelum dipindahkan ke dalam komputer

- perkara yang perlu ada dalam papan cerita ialah menu, sub menu, teks, grafik, audi0, navigasi, warna, latar belakang, susunan skrin, pautan, maklum balas dan arahan

- pemindahan dalam bentuk multimedia akan mengikut perkara yang telah dinyatakan dalam papan cerita

muat turun papan cerita.docx (10,8 kB)

 

7. Pengaturcaraan isi pelajaran

- alat pengarangan utama yang akan digunakan ialah MS Power Point

 

8. Penilaian kualiti dan keberkesanan perisian

- setelah koswer dibina perlu dijalankan penilaian dari segi reka bentuk, ujian rintis dan pengesahan isi kandungan koswer

 

 

 

Strategi Pembelajaran  Koswer

Strategi pembelajaran yang digunakan dalam koswer yang dibina hendaklah menggunakan ModelPembelajaran Sembilan Adegan Gagne

Adegan/Fasa Pembelajaran
1. Menarik perhatian
2. Beritahu objektif  p&p - tingkatkan motivasi & jangkaan
3. Merangsangan ingatan masa lampau
4. Mempersembahkan maklumat baru / isi pelajaran
5. Menyediakan panduan pembelajaran
6. Menyediakan latihan
7. Memberikan maklum balas
8. Menilau / meninjau pencapaian
9. Meneguhkan ingatan dan pemindahan pelajaran

 

 

PRINSIP REKA LETAK CASPER

Prinsip reka letak CASPER merupakan panduan menyusun media seperti teks, grafik, animasi dan video pada sesuatu persembahan yang dapat merangsang perhatian dan minat penonton. Skrin yang diletakan dengan media tanpa di rancangan menyebabkan persembahan yang kurang menarik.

 

(i) Contrast (Perbezaan yang Ketara)
Bagi menunjukkan perbezaan antara dua objek, pembangun perisian perlulah memilih warna yang kontra (warna gelap dengan warna terang).Kontra juga digunakan untuk membezakan antara unsur dengan latar belakang paparan. Selain daripada membezakan dua item yang berlainan,kontra adalah salah satu cara yang paling berkesan untuk menambahkan tarikan atau perhatian terhadap sesuatu reka bentuk.Selain daripada perbezaan warna, kontra juga boleh ditonjolkan dengan perbezaan font, objek besar dan kecil, garis halus dengan kasar, tekstur licin dengan kasar, unsur mendatar dengan menegak, garis berjauhan dengan berdekatan dan grafik kecil dengan besar.

 

(ii) Alignment (Susunan Seimbang)
Dalam prinsip alignment, setiap item yang hendak diletakkan dalam muka perisian perlulah seimbang dengan muka perisian agar kelihatan menarik.
Pembangun perisian seharusnya pandai menyusun item-item yang ingin dipersembahkan supaya ia kelihatan seimbang. Dengan kata lain, dalam prinsip Alignment, item perlu disusun supaya tidak janggal. Item juga perlu mempunyai kaitan secara visual antara satu sama lain di setiap paparan perisian.

 

(iii) Simplicity (Mudah)
Grafik dan animasi perlu ringkas dan dapat merangsangkan pengguna memahami maksud yang hendak disampaikan. Dengan kata lain sesuatu bahan grafik dan bahan yang diletakkan di atas muka perisian seharusnya dapat memudahkan penerokaan dan merangsangkan pemikiran. Visual yang dipilih perlulah ringkas, bersesuaian dengan pengguna dan mudah difahami. Dengan kata lain, penggunaan grafik dan elemen media dalam perisian yang dibina perlulah membantu pengguna melayari perisian dengan mudah. Sekeping gambar yang ringkas contohnya, lebih bermakna dari teks yang panjang lebar.


(iv) Proximity (Berhampiran)
Dalam prinsip proximity item yang digunakan dalam muka perisian perlulah dikumpulkan pada satu kawasan, supaya pengguna dapat melihat kesinambungan yang wujud antara item. Pengumpulan item membuatkan pengguna merasa selesa kerana item-item yang berkaitan dilihat sebagai satu kumpulan dan tidak terpisah-pisah. Oleh yang demikian, elemen ini akan menjadi satu unit visual daripada beberapa unit terpisah.

 

(v) Emphasis (Penekanan)
Pembangun perisian perlu menggunakan cara tertentu bagi memberi penekanan terhadap perkara yang dirasakan penting. Pelbagai cara digunakan oleh pembangun perisian untuk menarik perhatian pengguna. Namun begitu adalah dinasihati supaya pembangun perisian tidak menggunakan terlalu banyak elemen sampingan untuk menarik perhatian pengguna, yang mana akan menyebabkan tumpuan pengguna lebih kepada elemen sampingan.

 

(vi) Repetition (Pengulangan)
Dalam prinsip repetition terdapat satu piawai antara muka perisian supaya pengguna akan dapat mentafsir dan memahami dengan mudah arahan yang diberikan oleh perisian. Pengulangan menggunakan persembahan media yang berlainan akan membantu pemahaman pengguna. Ini adalah kerana pengguna perisian terdiri daripada mereka yang mempunyai kecenderungan yang terhadap media.Pembangun perisian boleh menggunakan perulangan media teks, audio, grafik dan video untuk menyampaikan mesej yang sama.